《质量效益:仙女座》已经进入许多EA Access会员的硬盘,铁杆粉丝们应该已经玩了至少10多个小时了,距离正式发售也只有一天。不过在一些早期抢先游玩的过程中,许多视频截图都在展示游戏中的角色模型问题,成为玩家的吐槽热点。
其实这不是面谈,是女主对我们玩家的嘲讽吧
许多玩家都发现,游戏中的人物动作僵硬,行为不真实,表情诡异,许多gif动图甚至大有成为新一代网络俗梗的趋势。
笔者不得不承认,捏脸的时候还看不出来,但只要一张嘴,Ryder的表情就感觉像是整形手术失败,伤了面部神经,极不自然,根本就是《德州电锯杀人狂:仙女座》。虽然情况如此,不容否认,但笔者觉得这个问题并无大碍,这款《质量效应》的游戏体验还是非常出色的。
首先,有太多在网上发声的人过于强调游戏画面,但画面绝不是游戏的全部。诚然,《质量效应》系列作为3A大作,理应保证真实的画面打造出真实的游戏世界,而《质量效应:仙女座》的动作动画看上去还没有之前的三部曲顺眼,但也仅此而已。
《质量效应2》是公认的三部曲之中最优秀的一部,而它的成功并不在于画面或者角色动画,而是在于它精彩的故事剧情、角色互动、背景搭建、星系探索,正是因为这些游戏性的要素,才收获了忠实的粉丝们。其实当初《质量效应2》里面就有一些表情、台词、语气上的瑕疵,但并不影响它的操作体验、剧情演绎和探索成长的过程。所以如果对《质量效应2》进行评测打分,动作动画无疑也是个扣分项,但游戏还有许多加分项。
这·····这是蔑视的眼神吧
第二,《质量效应:仙女座》并不是一款文字对话游戏,玩家大多数时间都不是在看过场动画或者与NPC交谈,而是在外星球上探索打斗。也就是说大多数时候玩家看到的都是Ryder的后背,主要看的还是敌人的正脸。庞大的场景环境、精致的物体细节、激烈的打斗场面、炫酷的激光和爆炸,在这些时候,谁还在乎主角的嘴唇是否同步?
最后,我们回过头想一想,其实《仙女座》的捏脸工具并不是很强大,出于某种原因,主要的选项功能都集中在化妆(贴图)上,脸型的可调整空间很小。仔细想来,其实这恰恰印证了我们之前的想法。《仙女座》的真正主角并不是Ryder,而是玩家的体验,是庞大的宇宙,是全新的冒险旅程。游戏中有太多场景等待被探索,太多物体等待被打爆,玩家的自定义自由体现在多样的游戏方式和成长方向,而不是肤浅的捏脸。
最后,我知道下面的评论一定会说我是个《质量效应》系列的脑残粉,在下跪洗地,一定会有这样的人。但请大家稍微放下自己的逼格听我说,笔者自己也是个业余开发者,对于《质量效应3》的结局非常不满,最后那20分钟彻底让之前数百小时的抉择变得毫无意义。我和许多玩家一样,拒绝接受这样的结局。所以我和某些网络暴民一样讨厌Bioware的做法,但做个不恰当的比喻,现在的面部动画错误,就像《质量效应3》的结局,虽然让人无法接受,但却并不影响这段旅程的精彩。因为旅程的经历往往比终点目的地更重要更珍贵 。
开发成本和技术基础决定了一款游戏的下限,而核心设计与游戏性决定了一款游戏的上限。3A大作的高额成本能够保住一款游戏的下限不露怯,但能够像《质量效应:仙女座》这样突破前作的上限,难能可贵,值得鼓励。
以上便是本次资讯的全部内容,其实对于真爱粉来说这点小瑕疵应该是可以原谅的吧,不知道小伙伴们怎么想的。
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