由腾讯《梦幻诛仙手游》重磅打造的“情牵四季”周年庆演唱会,于11月24日晚在南京太阳宫剧场盛大开启。“金嗓歌王”费玉清,新生代超人气偶像汪苏泷、霍尊,“疗伤情歌小天后”庄心妍等重量级歌手齐聚一堂,共同上演了一场气势恢宏的音乐盛会。这是国内手游历史上首次以演唱会形式进行的周年庆活动,在熟悉的音乐声中,每个玩家的激情都被点燃,现场的嗨点和感动一直持续不断。
在游戏上线的过去一年时间里,《梦幻诛仙手游》结合每季发布的新版本,推出了“四季主题曲”,邀请费玉清、汪苏泷、霍尊和庄心妍等当红歌手进行演绎,用音乐的方式诠释“亲密社交”的核心产品理念。24日在南京,演唱了四季主题曲的歌手齐聚六朝古都,数千名游戏玩家和粉丝,随着四季主题曲的音乐共同回顾梦幻诛仙手游难忘的一年。
春季主题曲《梦诛缘?春生》音乐响起,玩家的思绪仿佛回到了年初进入梦幻诛仙世界,开始接触诛仙主人公张小凡和碧瑶之间感人爱情故事的那一刻。舞者如梦似幻的舞蹈重现诛仙中的经典剧情,纱幕上纷飞的花瓣营造了春日绝美意境。而当夏日篇章到来时,现场的气氛开始变得异常热烈。今年夏天为游戏演唱了跨服赛主题曲《梦诛缘?夏聚》的两位歌手汪苏泷和霍尊正式登场。作为内地新生代超人气歌手的两位代表人物,汪苏泷和霍尊因此次和梦诛的音乐合作首次联手,霍尊作曲,汪苏泷填词的这首《梦诛缘?夏聚》,为观众演绎了一段深刻而真挚的诛仙兄弟情。现场聚集的两人的粉丝“小泷包”和“赫兹”,也用欢呼和尖叫声掀起当晚演唱会第一个高潮。
作为华语乐坛“金嗓歌王”,小哥费玉清在今年秋季和梦幻诛仙手游的合作更是让无数粉丝“实力点赞”,由小哥演绎的秋季主题曲《锁清秋》,用唯美的旋律营造秋日里“亦正亦邪”的独特气质,所以当幽默风趣的小哥以这首《锁清秋》亮相当晚演唱会时,粉丝用不断的掌声和欢呼给予最热情的欢迎。随后小哥又献上了《千里之外》《一剪梅》两首脍炙人口的代表作品。而当演唱会进入冬季篇章,在玩家中拥有超高人气的新生代歌手庄心妍也正式压轴登场。庄心妍为游戏演绎的主题曲《梦诛缘?忆暖冬》此次采用全新演绎方式,三位在唱吧翻唱大赛中脱颖而出的粉丝和游戏玩家,赢得了宝贵的登台机会,和偶像庄心妍同台上演四人合唱,真正实现了将演唱会营造成一台玩家与粉丝齐聚的周年庆大party。
庆典的最后,《梦幻诛仙手游》全新斗宠玩法也正式亮相,预示着这个亲密社交的世界会继续好玩,继续精彩。最后在汪苏泷一曲《梦幻诛仙》中,周年庆演唱会完美落幕,新的一年也正式开启!
回味周年庆典,除了众多巨星外,梦幻诛仙手游过去一年所取得的骄人成绩也是备受业界好评。作为腾讯推出的首款回合制手游,梦幻诛仙上线以来累计注册用户破千万,一直稳居国内回合制手游市场前3,APP store畅销榜多次进入前十甚至前五名。基于腾讯游戏独特的社交关系链优势,梦幻诛仙手游一直以来都以“亲密社交”作为产品的玩法内核,通过不断提升游戏玩家的亲密社交关系,助力游戏在国内回合制手游红海市场中脱颖而出。游戏上线初期就搭建了丰富的社交玩法体系,让玩家在游戏过程中可以拓展不同类型的亲密社交关系,比如结婚,集体婚礼,拜师,结义,家园等等,打开玩家的社交圈子,满足玩家找对象、找师父、找朋友等等各种差异化的交友需求。
而当游戏今年进入到成熟稳定期,结合玩家的需求,梦诛又开始对玩家在游戏中的社交体验进行深化,让玩家有更加深入的游戏体验,从而提高玩家的黏性和活跃度,于是有了梦诛2017年在玩法上“亲密社交升级”的策略,持续推出更多深度社交玩法及内容,包括子女玩法,跨服帮战,正邪阵营,还有新的门派,都是为了让玩家可以更加深度地体验到社交的乐趣,让玩家之间的关系更加亲密,从而有助于稳定游戏的长期运营。
而在市场推广层面,《梦幻诛仙手游》在过去一年的时间里,用音乐的方式演绎“亲密社交”,一共发布了5首游戏主题曲,全部由当红音乐人制作与演唱,并且还举办了国内首场以仙侠手游为主题的演唱会,这可以看做是腾讯的泛娱乐营销模式的一次重要实践。
在体量上,主题曲在各大音乐平台上创造了上亿的用户播放量,游戏知名度得到了极大提升。而在深度上,梦诛系列主题曲和明星的合作也显著的超越了传统的代言模式。
例如夏季版本中,除了主题曲由汪苏泷、霍尊这一对古风同袍创作演唱外,在游戏内还制作了他们的NPC形象,甚至还开辟了一个全新的地图“青云乐府”,玩家可以在游戏中和自己的偶像进行互动。而在和小哥费玉清的合作中,“正邪费玉清”的H5则成为了一个病毒式的素材,小哥独有特色的生动演绎受到了用户的热捧,无论是在玩家圈还是泛粉丝圈都获得了很好的传播。在和庄心妍的合作中,线下翻唱大赛也引发了玩家和粉丝的广泛参与,无论是主题曲还是游戏都获得了大量的推广。
可以看到,在《梦幻诛仙手游》的泛娱乐营销中,素材和渠道都更加立体化,与明星本身的气质和特长更加相符,并且带有很强的互动性和传播性,即将游戏展示给了更多人,也将更多人和更多内容带入到了游戏内,最终形成了一个良好的闭环。本次的模式实践可以说给未来的游戏营销、泛娱乐营销做出了一个很有价值的参考。
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