自11月23古剑奇谭3发售以来,受到了不少圈内外玩家的好评,也让国内玩家看到了单机游戏的进步,那这款游戏为何会得到大部分玩家的认可呢?有什么优点能吸引玩家?这篇评测会全方面的给大家介绍一下游戏的整体素质和改动,会给各位玩家带来它的优点及缺点,希望对那些还在观望的玩家有所帮助。
为了防止剧透,剧情的内容不会涉及重要的部分,大家可放心查阅。
ARPG游戏的剧情也是一个卖点,尤其是古剑、仙剑的女玩家数量较多,女玩家大体上更在意的是剧情,因此古剑依旧是采用线性剧情,相比较2代被大家诟病的篇幅长、废话多,3代很好的避免了这些缺点,要知道,最早一批古剑或者仙剑的玩家,到现在大多都已经成家立业,你侬我侬感动上天的剧情不再适合大部分玩家,古剑3的剧情则变得更加成熟,抛去谈情说爱顺便拯救一下苦逼人界的套路。
序章由玄戈引出,接着抛给北洛,北洛担当起辟邪一族的王,首先的目标就是找到黄帝后人,去修复天鹿城破损的大阵,但是在这里却没有一直延续这个主线,反而转到了各种“梦境”,让玩家在现实和梦境中不断进行游戏,这期间多少会让玩家产生断档,虽然是丰富了游戏的剧情,但是这和最开始的设定有些背道而驰;
除了各种梦境来回切换之外,还引入了各种的前世今生,这无疑是让剧情断档的情况更加严重,北洛一人扮演三名角色,在剧情切换上也略显突兀,这让玩家不跳戏是不可能的,游戏也经常出现在某一个地方强硬的切换到梦境中,北洛也变成了另一名角色,而展开的故事却和之前没有多少关联,简单概括来说,梦境是一条线,现实是一条线,两者之间没有很好的融合在一起。
如果只是梦境引开了主线,也还能勉强接受,但是最开始设定的拯救辟邪却越跑越远,最后变成了几千年前的恩怨,这也能理解为何北洛一离开天鹿城就马上找到了黄帝后人,正常逻辑肯定是需要花费一番功夫才能顺利达成目标,不过细想一下,这样剧情也太单薄了,因为这个原因编剧才加入这么多分支把,遗憾的是这些剧情太零散,没有很好的融合在一起,更多的是强行塞给玩家,这样的剧情会让玩家一头雾水,难以咀嚼。
衔接可能是剧情方面的一些瑕疵,但是游戏的剧情依旧值得表扬,介绍了中国千年历程的“传承”,老祖宗的努力在后代中表现的淋漓尽致,可以说是三观非常正,玩游戏的同时还能了解一些历史的事迹,侧面提醒大家不能“忘本”,这相比其他游戏颠倒历史、正派变反派要好上太多多;
游戏剧情中最让我深刻的有两个地方,一是龙宫,二是结局前后,先说龙宫这个场景,采用皮影戏的风格,确实让我眼前一亮,但是这其中介绍的葛先生,就很好的诠释的上一代到下一代之间的“传承”,上一辈没有完成的事情,所保留的遗憾,下一辈人则努力进取,这样才能不断进步,造就许多不可能,龙宫在结束的时候,葛先生在和她师傅对话的时候,让我感触颇深,我们的主角岑缨也受到了她老师以及祖先的影响,才最终选择远游四方,既诠释“传承”又开拓“创造”;而在结局的时候,北洛、岑缨与姬轩辕对话也很深刻(黄帝作为我们的老祖宗,是一个比较难刻画的形象,某个国产游戏就把黄帝和蚩尤改动的不像样,不过在古剑中表现不错),姬轩辕回忆起有熊的种种,虽是隐藏不住浓浓的不舍,但是他看到了如今的人界,完全超出他的预想,他最初建立轩辕丘的本意也很好的留下了传承,就连广成子也感叹“这红尘三千年,我已看过,甚是感佩,甚是欣慰”,当人族不再依靠神,“神隐时代”就是人族鼎盛的开始。
曾几何时,国产游戏给人的印象是轰轰烈烈的爱情,这不是个例,纵观这几年同类型的游戏,几乎都避免不了“爱情”,这不是不可以,但是当眼泪流干了,还能剩下什么呢?也许是当时的年代顺应这个剧情,但是已经过去了十几年,玩家也成熟了,游戏应该也需要学会成熟,难道就非要结局死个主角让玩家掉泪才肯作罢吗?大家的青春已经过去了,不再有更多的情怀去感触这些爱情。完全可以开展更多的剧情,没了眼泪还有更多能吸引玩家的地方!
也许烛龙也在考虑这一点,一代和二代对于爱情的戏份较多,三代也有所保留,照顾了剧情党和女玩家,云无月和北洛的感情戏较少,也不再是感天动地,而趋向于平淡,这就是逐渐成熟的趋势,毕竟古剑3除了剧情外,还有不少元素能吸引玩家啊。
三代改为即时制,完全抛弃了回合制的枷锁,即时制是当今游戏的趋势,想要吸引更多玩家,这一步是必须要走的,我们在二代的DLC中就能看到烛龙的用心,DLC里的即时制已经初现雏形,相比较一代的回合制,二代的切入即时制,三代就是纯粹的战斗,这里能看出烛龙不断进步的过程,古剑奇谭网络版也给了三代更多的基础,可以在网络版提取优秀的战斗元素到单机中,很多玩家会被这种战斗模式吸引,战斗的打击感也尚可,融入的防御和闪避也降低了战斗的难度,加上还有难度的选择(近期已经可以选择简单难度),简单模式下新手也比较好操作,北洛身为辟邪王,有辟邪专属的能力,裂空和战意技看起来也比较炫酷和实用,战斗的时候也能很飘逸。
部分女玩家和第一次玩即时制的新手可能还会觉得太难,这其实和游戏本身的难度关系不大,游戏的难度(相比较其他同类型的游戏)可以说比较低了,再加上游戏的设定是有五行相克的这个概念,可以在武器上打上对应的灵石,就能够进行属性克制,也丰富了装备的搭配。
星蕴系统依旧保留下来,在这里可以学习技能,加点的方法也有多种方式,玩家可以根据自己的习惯进行选择。
战斗虽然变革的比较成功,缺点也依旧存在,动作的僵硬就是一大遗憾,导致在连招时释放技能就不是很流畅,而且过多依附于普通攻击了,其他技能显得可有可无,既然可以学习这么多技能,应该能好好利用的,可惜并没有太多的体现。
小怪的难度有些略高,而且小怪的重复率也较高,开头到结尾都是这么几只小怪,而且小怪既然和主角一样能升级,在没有战意技的情况下清怪比打BOSS还费劲,毕竟不是纯粹的动作游戏,无法一直享受战斗的快感,次数多了也就显得乏味了。
三代的优化表现尚可,官方最低推荐750ti显卡,实际情况750ti低特效,部分内容中特效,分辨率在1080P下也能保持流畅运行。
不过对于地图的处理不是很友好,最突出的就是西陵这张地图,掉帧非常严重,如果你的内存不足,在地图中会频繁的出现NPC没有刷新出来的情况,低配置的玩家也会出现传送黑屏的情况,好在这些问题可以用时间解决,多等待一会就能恢复正常,还有一点如果有固态的话,建议把游戏安装在固态中,机械硬盘的加载速度较慢。
画面的进步是有目共睹的,18年的所有游戏中,这个画面都算得上是佼佼者,不过有点一点瑕疵,画面整体会偏黄,官方说是为了所谓的“护眼”,其实更多的是掩饰一些地图中的瑕疵,毕竟建模的精度和纹理在某些场合表现不佳。
场景、建模这方面也比较遵循历史中真实的设定(天鹿城处于魔域,不在此列),从发售前的官方爆料就能看得出设计是比较用心的,希望下一作在地图的丰富性上有更好的表现。
三代在家园系统中下了功夫,家园不仅仅只是观赏,游戏中绝大部分的产出都出自这里,因此衍生出了钓鱼、契约兽、工匠的玩法,除此之外还有全新的卡牌系统,这些能扩展游戏的玩法,至于用处还是比较明显的,不少玩家沉迷打牌和种田,这些新玩法都还有更多拓展空间,也相信烛龙会越做越优秀。
游戏的自由度不是特别高,作为线性剧情的游戏,自由度低一些也能理解,不过对于跳障碍还是比较折磨人的,需要玩家的适应,还有就是卡地图的情况也会发生,这一点还是值得优化一下的。
游戏的整体素质还是比较讨喜,得到了大部分玩家的认可,希望国产游戏都能用心做,这样能得到更多消费者和单机热爱者的喜爱,而不再只是一昧的依靠情怀,单机行业也应该有个良性的竞争,这样才能长久、健康的发展。在2018年也有不少佳作的出现,相信国产单机的寒冬已经不复存在,冬去春来,望开年有更多的佳作。
关于古剑奇谭3评测的内容就到这里了,一个作品的好坏与制作方的用心有很大的关系,五年磨一剑的品质毋庸置疑,虽有缺点,但也有很大进步的空间,希望国产单机在接下来的时间能推出更多的佳作。
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