而最近,《往日不再》的开放世界设计师Eric Jensen在接受Gamereactor采访时表示,本作的开放世界拥有很强的生态系统,而整个游戏会对主角的行为做出反应。
“Freaker”(僵尸)是生态系统的一部分,如同游戏里的其他事物一样,玩家在开放世界里四处游走,可以随机遇见它们,这时候就可以选择冒险挑战,或者升级装备后再来扫荡。
而游戏里的人类NPC也有类似的设计,不同的阵营会有不同的形式方式,决定了这些NPC是会帮助主角,亦或是妨碍任务。在不同的NPC聚落里,玩家可以接手一些工作,类型与玩法都各不相同,这些是静态的设计,而世界的其它地方则是动态的,整个环境会对主角的行为做出反应,比如主角在找到僵尸巢穴后,你的行为可能会让那里重新出现人烟。
简而言之,《往日不再》是希望能够真实模拟一个“僵尸大灾变”之后的世界,而不是填塞各种脚本任务,走一走固定的故事流程。希望在明年2月22日游戏正式发售后,我们能看到Bend工作室实现这种想法。
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