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《彼处水如酒》为何叫好不叫座 全是文艺范搞的鬼

在一个破旧的酒吧,你输掉了赌局,债主要求你在美国各地行走,为他收集故事。流浪汉般的你,在路上遇到了形形色色的人物,与他们交互故事、听闻民间传说,你成为了一名文化的传播者,所到之处,水蜜如酒。这听起来更像是一部奥斯卡级别的文艺题材电影,但事实上这却是一款注重叙事冒险的独立游戏:《彼处水如酒(Where the Water Tastes Like Wine)》。

彼处水如酒封面

《彼处水如酒》的题材新颖有趣,蕴含了丰富的旧式美国文化底蕴,开发成本约为14万美元,耗时4年开发,巫师、南方公园等名作的24位编剧都参与了本作的剧本撰写,媒体对本作同样赞不绝口,胜利似乎一直都在向《彼处水如酒》招手。但事实总是残酷的,从3月1日发售到现在,过去了一个月,本作的销量甚至没有超过5000套。用主创约翰尼曼·诺德哈根(Johnnemann Nordhagen)的话来说,就是“还没有我的推特粉丝多”。

虽然《彼处水如酒》吸引了游戏媒体的眼球,拿到了许多奖项,争得了不少荣誉,但最终却没能抓住玩家。

彼处水如酒游戏截图1

主创约翰尼曼《彼处水如酒》付出的一切心血都付之东流。在开发这款游戏之前,他曾是Fullbright工作室的联合创始人,参与独立游戏《到家(Gone Home)》的开发。2013年这款游戏发售后,凭借近乎完美的故事剧本和入木三分的主题刻画,获得了IGN9.5的高分好评,不到一个月的时间,这部小成本游戏的销量就超过了50000份。

到家游戏封面

在《到家》的开发完成后,约翰尼曼在世界各地来回旅行,并且只通过轮船和火车,“我一直不喜欢用飞机旅行,我希望能确实感受到我所到达的地方。”在旅途中,约翰尼曼遇到了形形色色的人物,并与他们交换故事,讲述故事,行于水如醇酒之地,这就是《彼处水如酒》的灵感来源。为了开发这款游戏,约翰尼曼选择从Fullbright工作室离职。

彼处水如酒游戏截图2

正是因为对飞机的“憎恨”,约翰尼曼将的故事设定在火车交通为主的20世纪30年代。那时正是大萧条时期,美国各地漂泊着各种流浪汉,而《彼处水如酒》的主角也是其中之一。当玩家把自己当成旅行者,听着宛转悠扬的古典音乐,穿梭在这片广阔的土地,就会发现这款作品,竟像酒一样,愈发让人沉醉。

彼处水如酒游戏截图3

《彼处水如酒》赞扬了旧时代的美国文化,收集了民间本土的风靡传说,用马克·吐温式的小说风格,讲述欧洲殖民者、黑奴、工人和印第安人在美国土地上奋斗史,是一款不折不扣的游戏艺术品。但游戏本身是否优秀,终究不能用艺术去衡量,并非每位玩家都会喜欢这样的游戏,习惯了爽快精彩、紧张刺激的大片式剧情后,很少有玩家会耐着性子去品味《彼处水如酒》的故事;玩家们喜欢在游戏中寻找割草般的战斗快感,而《彼处水如酒》更像是一部注重剧情叙事的视觉小说;习惯了快节奏游戏的玩家,《彼处水如酒》这样的慢节奏游戏自然得不到玩家的青睐。

当然,不仅是游戏本身的题材问题,与发行商的营销策略也有很大关系。在面对3A大作铺天盖地的宣传攻势下,题材本就小众的《彼处水如酒》彻底在游戏界中被埋没。

彼处水如酒游戏截图4

另外,不够吸引眼球,恐怕是《彼处水如酒》失败的最大原因。同样的独立游戏的《茶杯头》,凭借复古的画风和有趣的BOSS战设计,在3A游戏中脱颖而出;Ninja Theory的独立游戏《地狱之刃》不仅有出色的画面表现,还很好地抓住了“精神病”的主题,最后口碑销量双丰收。而《彼处水如酒》的表面却显得过于粗犷,它没有爽快的战斗,没有精致的画面,它就像一壶瓶盖紧闭的醇酒,优点丝毫不浮于表面,直到你去品尝,才会发现它的美妙内在。

彼处水如酒steam商店图

如今国区的steam上,《彼处水如酒》好评率高达87%,但真正去评论的玩家寥寥无几,是真正意义上的叫好不叫座。主创约翰尼曼花费了四年时间,却得到了这样的结果,不免让玩家心疼起他的处境。对此约翰尼曼也把原因归结于自己对市场缺乏了解,对游戏的叙事架构把握不当,另外他表示自己过得很好,虽然赔的血本无归,也有账单要还,但相信15年的游戏设计经验总能为自己赚到钱。在这里,祝愿约翰尼曼能早日带着他的新作,重新回归玩家们的视线。



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