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公式化沙盒游戏的定义是什么?以及星辰大海是什么梗

育碧的开放世界《孤岛惊魂5》发售后,虽然获得了IGN8.9和GameSpot9.0的高分好评,但仍然被国内某位硕士学位的玩家认为是开放世界游戏中的小池塘,仅仅是育碧公式化沙盒的流水线作品,而非荒野之息那样的星辰大海(星辰大海梗,歧视育碧玩家人群)。由此就引发了玩家们的争论,我们长久以来讨论的育碧公式化沙盒的定义究竟是什么?下面我们来看看贴吧玩家“shyAaZz“(前育碧员工、重度游戏爱好者)对这个问题的一番见解。

首先非常感谢“shyAaZz“允许我转载这篇讨论“公式化沙盒定义”的文章,个人觉得写得非常有道理。

另外“shyAaZz“如何看待游戏编辑歧视游戏玩家的评语,也请点击右方知乎链接如何看待游戏编辑歧视育碧玩家人群

孤岛惊魂5封面

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我很好奇育碧「公式化沙盒」的定义究竟是什么? 「沙盒」这个词是误用,不想扯皮

但「公式化」是指具有「爬塔+宝箱」等重复收集要素堆砌在地图上的开放世界游戏吗?

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请问公认神作«荒野之息»究竟是 120 个神庙内容丰富了,还是收集「呀哈哈」很有趣了?难道它没有爬塔吗?请问在«GTA5»的主线内容结束后,看着纸醉金迷的洛圣都又有什么新鲜感?请问《巫师 3》、«GTA5»和《荒野之息》的不「公式化」又在哪里呢?他们备受好评的原因究竟是主线内容出色、游戏体验丰富,还是因为收集内容少?(这里并非贬低这三款神作,而是说它们的优秀之处不在于不「公式化」,而是有足够的亮点。)

塞尔达传说荒野之息

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你可以喷育碧的游戏的支线任务被《巫师3》碾压,但游戏解禁不到两个小时就开喷不太厚道吧?喜欢收集就去收集,不喜欢收集也有制作精良的主线等着玩家去体验,你们这些云玩家难道被逼着去收集宝箱了吗?「公式化」降低了成本,反而不容易缩水,这个道理究竟有多难懂?还是说你们只盯着「爬塔」喷,或者更希望看到线性的《刺客信条》?更何况这作其实已经砍掉了爬塔、极度削弱了收集元素,把支线和收集内容改善得很棒了。

刺客信条起源封面

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我以为要主观的黑一款游戏,首先你得先亲自玩过,并不是你「觉得」「公式化」就可以喷了。

我也知道这作肯定「公式化」,但你告诉我毫无惊喜?

本作的「神级 BGM、景色、关卡设计和街机模式」是被吃了还是都不配称作「瑕不掩瑜」了?

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血龙:是80年代硬汉电影+古早电子游戏画风+外星人+数码恐龙

原始:FPS 系列的原始人主题难道都不算新奇?

远哭4:有雪人大脚和喜马拉雅风幻境。

5 代的色调和主题都截然不同,关卡思路也有很大变化。每代都有「不同风格」的癫狂幻觉、魔幻作战和环境主题,更别提每作剧情都完全独立。我很好奇你们还要什么新鲜感?难道要把孤岛惊魂的核心元素也换掉?「换汤」就一定要「换药」?那还叫远哭作什么?

孤岛惊魂3血龙封面

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至于说育碧「毫无关卡设计」的…远/近距暗杀、正面冲突和潜入瘫痪通讯多线路选择(可以暗杀也可以正面射击)关键任务的地图设计(据点的多突破口方便玩家迂回,每个关键地点都有的可供攻占狙击位,为路线提供的不突兀掩体等。主线潜入大本营和据点攻占都是多线路思想的精华。游乐场、监狱关和雪山关还可以另说。两作主线必做的竞技场也让玩家可以直接体验小范围乱斗的惊险和刺激。四代到直升机追杀后剧情节奏酷炫燃爆,但到后期监狱关(不剧透)还是让人眼前一亮。到了喜马拉雅风幻境要和魔神作战又有巨大反转。三代烧罂-粟和挑战勇士之血难道不是绝赞的关卡设计?血龙和原始这两作类番外的任务完全看不到照搬正统系列的痕迹,大部分任务都毫无违和感。

孤岛惊魂4封面

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我不和「COD6、泰坦掉了2、Deus Ex 和合金装备」这些关卡设计优秀的射击游戏比较,是因为不想引战。

论述了远哭关卡设计的优秀之处,而且自己比较喜欢这些闪光点。

另外如果不是云玩家,应该都能体会到本作的改进。

个人结语

育碧的开放世界游戏确实还有很大进步空间,但是见到一个育碧新作就整天把”流水线“、“公式化沙盒”挂嘴边的玩家也确实该好好反省反省。首先把沙盒这个分类定义到育碧身上就已经是错的了,育碧从没有制作一款沙盒游戏,开放世界麻烦了解一下。另外《看门狗2》、《刺客信条:起源》、《孤岛惊魂5》已经对这些Open World机制做出了极大的改进,把远哭5比喻成金拱门(你知道吃下去会有满足感,但它的用料你都一清二楚)我也不认为是对的,毕竟你不懂育碧,你也不配懂。远哭5有改变、有革新,虽然幅度不大,但值得肯定,而不是像被”金拱门“一样,一口否决。



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