《天命奇御》作为一款武侠类RPG游戏,战斗部分备受玩家关注,游戏中的战斗不仅脱离了传统的回合制限制,用实时战斗来展现热血与激情,还将中国的传统武侠元素融入其中,视频演示中的“刀”作为大家熟知的十八般武器之一,施展起来,一招一式,酣畅淋漓,此套功法名为“八方刀势”,此刀法应用得当,可聚沙成人形,凝聚的沙人不但可用于防御更是杀人利器,沙人数量越多伤害越高,堪称最为考验玩家操作的一个套路。
从行云流水、华丽多变的刀法中,可见团队对于细节的用心,据悉团队的每个成员都有着丰富的游戏制作经验,游戏在玩法、美术、配音、剧情策划、动作、战斗等方面都精心打磨,走进这支团队,相信你也会对《天命奇御》这款游戏产生浓厚的兴趣与期待。
游戏 制作人 KiMZ
制作初心
好的单机游戏就像一本好书或一部精采的剧集,总是会让人回味的。而我们对游戏的期许是除了剧情回味外,也能源源不绝地创造出更多好玩的体验。虽然要达成这目标并不容易,但在我们优秀的伙伴合作下,希望能做出让大家喜欢、感动的游戏,让玩家沉浸于我们所创造的世界。
个人访谈:
从事游戏研发经历十多年。历任游戏策划、执行制作、制作人等职位。曾参与过万王之王系列等作品开发,其中被喻为台湾之光的《万王之王》更荣获中国大陆第一届网络游戏评选“最佳网络游戏”。续作《万王之王三》获得了2008年游戏之星的”国内自制最佳在线游戏-玩家票选银奖”、”最佳年度大赏奖”、”最佳在线游戏”等各大奖奖项。更曾以《决战金光》开创台湾史上第一款金光木偶戏手游。
团队合作与互相扶持一向是他最大的动力,『尊重每个人的专业,不轻易否决任何提案。』则是他们团队从上至下共同的合作默契。本次他与伙伴们以『我命由我,不由天』的游戏核心理念,从甫入游戏的易经卜卦命名,缓缓道出人各有命;再至游戏过程的每次操作与抉择,引领玩家走向不同的命运与结局。
『命运他驱使我们走在某条道路上;而人生的道路中,或因一次善行、一个错误抉择、一次因缘际会,都将可能成就不同的人生。』让我们一同期待他与众多优秀伙伴携手,发挥各自所长,创造出令人称赞的游戏作品!
游戏 策划总监 Disjoint
制作初心:
一场电影、一本书,甚至是他人的一句话,都可能成就今日的我。而至今,影响我最深的,非游戏莫属。每一款游戏,不论是知名的大作,抑或名不见经传的小作品,都有我们值得学习之处。历经无数个不断回味游戏余韵而无法入眠的夜晚,我毅然而然投入游戏行业,我会努力将这份游戏感动发散、传承下去,只为带给所有玩家与我一样的游戏感动。
个人访谈:
游戏从业6年。曾任执行策划、数值策划、主策划。现任甲山林娱乐策划总监。学生时期曾与同好合作完成多款RPG制作大师作品,毕业后投入业界开发《龙舞三国》与《决战金光-史艳文传奇》。
Disjoint于学生时期,就因热爱推理、解谜而与好友共同开发多款游戏。思想百变多怪的他,充满许多大胆创新的想法,过去在《决战金光-史艳文传奇》一案中,就曾规划出相同关卡使用不同角色,可获得不同结果的多变玩法,引发玩家热烈讨论与回响。
不同于连网游戏受限于玩家间平衡,在本次单机的开发中,有更大的发挥空间,举凡:融合八卦易经的命名系统、出示物品触发隐藏剧情、不同对话抉择面临命运走向……等,每一个细节开发都极具挑战且富有乐趣,与团队成员们共同努力,做出『让人回味无穷,创造最纯粹的游戏感动。』是他的目标。
游戏 系统策划 R2
制作初心:
每参与一个新项目都是一次全新的挑战,每一次努力完成项目,都让我感觉自己更接近理想的游戏目标,做游戏非常有趣但从来不是一件简单的事情。对我来说,没有任何事情能够比与项目伙伴们同甘共苦互相扶持,并将游戏推上市还要快乐的事情了。
个人访谈:
投入游戏研发10年,参与过手游、网游、大型机台游戏等多平台策划制作,现任甲山林娱乐系统策划。曾参予大型机台《机甲英雄》战斗系统与接口玩法设计,目前该作已推出至18代。于手机游戏《聚爆》更负责战斗系统、招式设计、升级系统乃至关卡设计等各项设计的重责大任,该游戏上市后得到获得IGN年度月度最佳免费游戏奖、App Store台湾市场「年度最佳游戏」大奖....等奖项。
在本次单机的开发中,透过实时战斗展现《中华武学精髓》。设计上讲求意境与套路风格,保留攻防应对的策略玩法,又不失动作游戏刺激打击快感。游戏美术出身的他,从战斗数值与AI设计、角色分镜及运镜特效层层用心,期许每场战斗都令玩家血脉贲张,忍不住读档一玩再玩,由玩家自行变化出自己专属的武学套路玩法。
游戏 美术总监 任翻浪
制作初心:
我是个戏剧迷,宫廷剧、历史剧都是我的爱,将这些内容与画面融入游戏,让角色走过的每个场景、经历的每个地方,都能带给玩家身历其境的感受,是我最大的成就。
个人访谈:
游戏经历近18年,现任职甲山林娱乐美术总监。曾经参与制作过的作品有:《万王之王》系列、《童话》系列、《创世霹雳》、《魔武争锋》、《少林传奇》、《希望之光》、《创世录》、《巨神兵》、《决战金光》等数十款游戏。
个性前卫、表情丰富的任翻浪,从产品原画到3D场景、角色、特效、动画,每个游戏美术制作环节都曾任职。看着他生动的表情与肢体动作展现在游戏内,总让人有这些表情其实是录制出来的错觉。从参照当代的服装、建筑、场景,到如何融入一些现代元素又不显突兀,处处可见他们的用心,让玩家在游戏各阶段都能因美术而惊艳,是他最大的期许。
游戏 技术美术 游戏廖添丁
制作初心:
处于竞争激烈的游戏市场,坚持开发单机游戏,真的是很难得的一件事情,也很感谢有这样的机会完成这次的作品。
虽然整体上还有许多进步的空间,但希望这次的作品能成为基石,让我们的单机游戏路走得更远更好,也希望玩家能够喜欢,让我们在未来还能做出更多更好的作品。
个人访谈:
曾参与游戏、博弈与动画业美术,经历10年。现任甲山林娱乐技术美术。参与开发过《彩红汽泡》、《Titania》、《功夫全明星》、《仲裁英雄》及国内外的各公司委外制作。
作为美术和程序之间的桥梁,他除了致力解决美术与程序上的困难,更不断钻研各种新知识与技术,力求让伙伴们更轻松便利,提供各种既可加快工时、又能增进质量的好工具。『通过技术的手段,实现美术人的创意』是他工作中最大乐趣,运用游戏与动画业技术相关的知识领域,让华人游戏可以胜过国外水平是他的目标。
游戏 动作美术 Kevin
制作初心:
游戏最令我着迷之处,莫过于能够恣情恣意做现实中做不到的事。结合对美术、动画、游戏的各项兴趣,将我的所长贡献给玩家。在创作过程中不断精进与成长,呈现给玩家们更佳的视觉飨宴,是我多年来不变的初衷。
个人访谈:
从事游戏美术经历近17年。现任甲山林游戏资深美术。至今参与了多款作品,包含手游、端游、单机,负责3D人物建模和动作相关事项。曾参与《万王之王》系列、《童话》系列、《创世霹雳》、《彩红气泡》、《天外》、《侠客风云传》等多样作品。
从欧美写实、武侠直到Q版风格甚至是木偶戏,在面对不同游戏风格时,尽情发挥设计配适的动作与美术表现,创作出与众不同的视觉感受,是他工作最大的乐趣。本次武侠单机作品,每个动作都是悉心考究武学后制作,像是拳法与掌法不但出招力道与方向不同,连手指与手掌动作上也有所差异,从参考武术影片到与策划讨论,配合他天马行空的想象,利用特效诠释出武术视觉效果最大化,让我们一同期待在这个新的武侠游戏中,他能给我们带来全新的视觉感受吧!
游戏 技术总监 谢老板
制作初心:
对游戏的热情促使我进入这个行业,大到完成整个项目、小到修复一个BUG,都能为我的热情源源不绝注入燃料。过去参与的项目都是MMO类型,首次参与单机游戏的开发,愿以一己之力,提供更便利的工具、呈现更精致的画面,让玩家都能体验一路畅快到底的好游戏。
个人访谈:
拥有13年游戏研发经验,现任甲山林游戏技术总监。曾经参与过《万王之王》系列、《天外》、《Core Blaze》、《moLo Sport》、《决战金光-史艳文传奇》等作品的开发。
外表斯文、看似腼腆的谢老板表示:他与所有程序人没太大不同,在码代码中度日子,但这样的日子他并不觉得枯燥。代码是个极有性格的家伙,顺着他的毛摸,他不一定会给你带来愉快的结果,有时候逆着他的毛摸,却能得到意外的惊喜。程序是个无边无际的学习,时代在改变,需求在改变,引擎在转换,唯有不断习与精进,才能跟得上潮流,才能为团队排除万难,实现企划与美术的需求。
甲山林娱乐秉持传承感动的精神,致力优质游戏开发,期许创造「玩家想玩的游戏」。旗下网罗《万王之王》、《天之痕OL》、《仙剑奇侠传ONLINE》、《武林群侠传》、《童话ONLINE》、《功夫全明星》、《仲裁英雄》等知名作品核心人员。继2017年推出ARPG单机手游《创世奇兵》带领玩家进入山海经的冒险世界,后续将以PC单机《天命奇御》为国产武侠注入创新玩法。未来甲山林娱乐将持续以精益求精的态度,追求产品质量,为玩家打造最佳游戏体验。
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