台北电玩展 2018正火热召开中,台湾索尼娱乐也邀请到狩猎动作游戏《怪物猎人 世界(Monster Hunter: World)》总制作人辻本良三以及本作总监德田优登台参加舞台活动。活动结束后,媒体也获得访问到两位来宾的机会。
(左起)总监德田优也、系列总制作人辻本良三
媒体:《怪物猎人 世界》的地图非常的大,地形也很复杂,常常为了找到魔物东奔西跑,花费很多时间。尤其是飞龙种还有很大机会飞走,这种设计的用意是?
德田:因为本作为了实现「生态系」的设计主题- 例如一张地图同时出现多只魔物,还会互相争夺地盘,所以采用全无接缝的大地图。一开始虽然可能会迷路,但随着游玩的时间拉长,对於地图的熟悉度会提高,还有提升生态研究等级、建设营地等,游玩会越来越有效率。
媒体:有不少玩家反应创角时捏的脸,和过场动画中的呈现,看起来会有点差别,之後会有机会让玩家重新创角吗?
辻本:现在还没机会重新创角...玩家在创角的时候,可以使用确认表情的功能预览。我们收到很多回馈,可以检讨看看要不要加进重新捏脸的功能。
德田:创角的时候也可以调整打光预览,像是白天和夜间之类,也可以朝不同方向打光来详细确认。
媒体:游戏中我明显感觉到,近战武器的锋利度掉的很快,是有削弱近战武器的锋利度吗。
德田:其实锐利度的消耗设定和过去作品差不多。可能是序盘武器的锐利度都比较低,会让人有这种错觉。武器升上去之後消耗应该就不会这麽剧烈了。
媒体:小队功能必须要队长才可以邀请朋友加入,其他团员的上线状况也没办法确认,感觉不太方便。这部分有改进的计画吗?
德田:这部分因为服务器不是 CAPCOM 自己架设的,有一些技术上的限制。我们会检视手上的资源,看看未来有没有办法强化这部分的功能。
媒体:《怪物猎人 世界》的上市,在台湾引起非常大的风潮。本作在台湾的人气和销售状况,是否有超过两位的预期?
辻本:台湾玩家社群一直给我们超出预期以上的反馈和支持。本次是第一次推出中文版本,希望让更多之前因为语言关系而却步的玩家来尝试。
德田:《怪物猎人》游戏一直是以「多人共斗」作为游戏主轴,但是「世界」不仅强调多人同游,透过高画质的游戏画面,我们在世界观和剧情上下足了苦工,希望带给玩家前所未有的投入感,让猎人们可以尽情的沈浸在《怪物猎人》的世界中。
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